雑記
2009年11月7日(土)
通常技なら足払い等、当たればダウンする技以外なら基本的に抜けられる忍者の変わり身の術(うつせみ地斬、ヘッドレプリカアタック)。
しかし足払い以外にも抜けられない通常技が存在することがわかった。
それは昇りジャンプ攻撃。
タムタムの昇りジャンプ大斬りや狂死郎の昇りジャンプ大K等、ジャンプの上昇中にジャンプ攻撃が当たると変わり身で何故だか抜けられない。
同じ技でも普通にジャンプの降下中にジャンプ攻撃を当てると抜けられる。
謎だ。
2009年11月2日(月)
半蔵の影舞とガルフォードのバックスタブはご存知だろうか?
真サムの秘奥義、つまり隠し技で一定時間姿を消す技。
これが初代でもできることが判明した。
@半蔵でもガルでもいいから1P2P共に忍者を選ぶ。
A片方が影分身を使う。
Bもう片方が画面端を背負って空蝉天舞を使う。
C空蝉を使っても相手が分身しているので捕捉できず、空蝉を入力した場所から少しうしろに落ちてくる。
D画面端を背にして空蝉を使うと少し画面外に体がめりこむ。
Eまた相手に分身してもらってから空蝉を使う(2回目以降の空蝉は何か技を空振りして空キャンから入力)。
Fもっと画面端にめりこむ。
G以下繰り返し。
3回目以降の空蝉からキャラが完全に画面から消える。
2回目以降の空蝉を空キャンから出すのは、レバー入力によって画面外から出てしまうのを防ぐため。
何回も繰り返すと相手の技が届かなくなるまで遠くにいける。
ただバグって画面が拡大と縮小を激しく繰り返すので、
酔う。
2009年10月31日(土)
そういえばガルのプラズマブレードで相手がピヨったとこみたことないなーということで、もしかしてプラズマブレードでは相手をピヨらせられないのでは・・・と推測してみた。
というわけで早速検証。
木偶はもちろんタムタム先生。
初代サムスピでは他シリーズと同様、基本的に一定時間内に一定ダメージを与えることで気絶する。
しかし空中の相手に攻撃を当てた場合と、一部投げ技で気絶ダメージに達した場合は気絶しない。
また瞬間的に攻撃を複数ヒットさせると普段より気絶させやすい。
システム的にはこんな感じ。
タムタムにジャンプ大斬り、プラズマブレード、立ち小Kの順に(連続技ではない)攻撃を当ててみると立ち小Kでピヨる。
今度は順番を変えてジャンプ大斬り、立ち小K、プラズマブレードの順に攻撃を当てる。
するとどうだろう、総ダメージは同じなのに最後がプラズマブレードだとピヨらない。
プラズマブレードはプレイヤーキャラの技の中で唯一感電のけぞりを発生させる。
この特殊なエフェクトが仇となり、気絶ダメージに達してもピヨらせることができないのではと推測する。
爆炎龍とかの燃焼ダウンや毒吹雪では普通にピヨるのに。
余計なことを。。。
2009年10月24日(土)
村正さんとこの大会サイトの優勝キャラの集計を、記録が残っている範囲で勝手にやってみた。
チーム戦(紅白戦)や層雲戦は除く。
双壁戦は決勝戦のキャラのみでカウント。
1位 右京(13)
2位 十兵衛(9)
3位 狂死郎(7)
4位 シャルロット(6)
5位 半蔵(5)
6位 幻庵(3)
7位 ガルフォード(2)
8位 覇王丸、ナコルル、アースクエイク(1)
9位 タムタム、王虎(0)
トップの右京はなんとなく予想できたけど、十兵衛が2位についているのは意外。
村正さんの頑張りでしょうか。
タムタム、王虎はいまだ優勝無し。
準優勝、3位につけていることはあっても、優勝はかなり難しい模様。
逆に王タムで優勝できれば初サムの歴史に名を残すチャンス。
特にタムタムがおすすめ。
みんなタムタムを使ってください。
タムタムマスターの栄光を掴むのは貴方、そう貴方なのです!
俺は十兵衛使うけど。
2009年10月15日(木)
ずっと前からサムスピのビデオでタムタムが起き上がりに後にダッシュしたシーンがあったと騒いでたけど、今改めてビデオを落ち着いてみてみると後にダッシュしたタムタムはCPUの操作するキャラだったことが判明。
もしかしてCPU限定技?
人間には不可能ということであきらめることにする。
そんなどうでもいいことより初音ミクプロジェクトディーヴァの消失ハードグレート達成したことの方が嬉しすぎる。
ゲームでここまで達成感を感じたのは初サムの大会で優勝したとき以来だ。
2009年10月13日(火)
連休中は高田馬場ミカドの初代サムスピ大会に行ってきました。
大会ルールは双璧戦ルールで参加人数は11人。
関東のベテランプレイヤーの方々も参加されて、多いとは言えないながらも予想よりは人が集まった感じでした。
優勝は予選本戦ともに半蔵で勝ち抜いた白半氏。
準優勝は予選がアース、本戦が狂死郎のDDD氏。
おめでとうございます。
自分は予選幻庵、本戦十兵衛で三位。
予選の幻庵がぐだぐだで全然動けていませんでした。
基本お手軽に強いキャラだし全く触っていなくてもなんとかなるだろと甘く見ていたのが失敗。
十兵衛もド安定の手堅い動きを目指して立ち回ってみたものの、逆に動きが固くなってしまい思い通りの試合運びにはなりませんでした。
ド安定言ってるわりにはタムタムに殺されかけてたし・・・。
そういえば帰りの呑みで少し話題になっていた技のフレーム解析と当たり判定を調べてみました。
まずは妙に強いと評判の、狂死郎の素手立ち大Kのフレーム。
発生が5、攻撃持続が7、戻りが9。
なかなかの発生の速さ。
小足払い一回から目押しで繋げることができます。
悪名高い小足払いもついでに調べてみたが、発生1、攻撃持続1、戻りが5。
わかってはいたがやはり速すぎる。。。
次は大会で村正氏のタムタムが対空に上手く使っていたジャンプ中斬りの攻撃判定についてデバッグモードで調べてみました。



左からジャンプ小斬り、中斬り、大斬り。
画像を加工するとわかりにくくなったので赤い線で上書きしたけど、四角い枠が攻撃判定っぽい。
中斬りが攻撃判定が他の技と比べて上に伸びているわかります。
これのおかげで空中の相手に当たりやすくなっている模様。
ついでにフレームを調べると、
ジャンプ小斬りが攻撃発生6、攻撃持続6。
ジャンプ中斬りが攻撃発生10、攻撃持続3。
ジャンプ大斬りが攻撃発生6、攻撃持続2。
小斬りの発生が大斬りと同じなのが意外。
攻撃判定を特別下に伸びているわけでもなく、逃げ小斬りだけがチビキャラのしゃがみに当たる理由がいまいちわからない・・・謎。
2009年8月17日(月)
10月11日(日)に高田馬場ミカドで初代の大会が開かれるそうです。
主催は村正氏。
http://samurai.mania.cx/ss/kokuti/kokuti.html
自分も参加する予定です。
久々の東京遠征、楽しみですね。
2009年7月19日(日)
今日は三宮サンクスで剣サム&初サムの大会。
その初サムの大会に参加してきました。
地元プレイヤーに加えて、関東勢の遠征があったり、古参ABC勢の参戦があったりして参加人数15名と初代の大会にしては大人数になりました。
最初は軽い気持ちで参加したものの、何だか大事になってきたようなのでガチキャラの十兵衛で参加。
本当は王虎使うつもりだったんですが急遽変更。
前日の体調不良+二日酔いの頭痛が残っている絶不調で、何度か危うい場面はあったものの、決勝でモリシタ氏の覇王丸に勝って優勝。
いや、ここで優勝できるとは正直思わなんだ。
しかし決勝終了後に急激な腹痛に襲われる。
緊張の連続によるストレスか?
おかげで大会後の野試合はほとんどできませんでした。
それにしても久々の優勝はやっぱ嬉しいですね。
週明けからの嫌な仕事もあともうちょっと頑張れそうな気がする。
2009年7月18日(土)
初音ミクDIVAに感けて、明日大会なのに初代全然練習してねえ。。。
まあなんとかなるでしょ。
2009年7月2日(木)
当サイト掲示板のてんぜ氏の書き込みよりの情報ですが、7月19日(日)に三宮サンクスで初代サムスピの大会がある模様。
http://location.sega.jp/loc_web/sannomiya_thanks.html
上記サイトのスケジュールの剣サム大会の後にあるみたい。
これは剣サムの大会と合わせて行かねばねば。
後自分、初代あんまり強くないんで期待しないでください。
強くないんでガチで殺しにかかります。
楽しみですね。
2009年6月21日(日)
この不景気の最中みなさんいががお過ごしでしょうか。
ともの財布事情も過去に類をみない財政難に陥っています。
でもこれは好景気不景気別に関係無いような気も。。。
今日は三宮サンクスに真サムライスピリッツの大会に行ってきました。
関西で真サムの大会が開かれること自体奇跡的で、これ行っとかないと後はないわーみたいな感じで。
そんだけ激レア。
参加人数は16人(だったっけか?)と予想以上の大人数。
零SPの大会と一緒だったのでその為か?
使用キャラは右京もいればシャルもいると比較的満遍なく揃っていました。
でもチャムがいなかったのは意外。
自分はニコチン使うつもりだったけど、結局エントリーは十兵衛に。
だってニコチンつまんないし。
で結果は予選リーグは1位突破したものの、決勝トーナメント一回戦で王虎と当たりあっさり敗北。
完全に呑まれた。
大会結果は優勝が幻十郎、準優勝が王虎、三位がナコルル(!)。
上位とった人達は頭ひとつ飛びぬけていた感じでした。
一体どこでやっているんでしょう?
対戦台すら無い状況では大会開くのも苦労するでしょうが、また開催されたら参加したいですね。
2009年5月4日(月)
今日は寝屋川ABCで初代サムスピ大会。
皆さんお疲れ様でした。
参加人数が6名と少数だったので、今日は村正氏考案のポイント制大会「層雲戦」となりました。
優勝は最初から最後まで半蔵(当然白)を使い続けた白半氏。
準優勝はトップとの差わずか1ポイントまで追い詰めたDDD氏。
関東勢の上位独占です。
おめでとうございます。
一方自分はまた三位です。
最後のDDD氏との十兵衛(とも)対狂死郎(DDD氏)戦でのストレート負けが痛すぎた・・・。
試合回数が多いのは楽しいけど、こんだけ多いと一試合ごとにかかる集中力が分散してしまうのが困り物。
今日はMAXコーヒーでの血糖値補給でなんとか長丁場をしのいだけど、普段からもうちょっと練習をこなさんといけんね。
ああ後MAXコーヒーマジおすすめ。
本来コーヒーはブラック派の自分だけど、疲労が溜まっているときや空腹時には迷わずこれを飲んでます。
これ一本で文字通りMAXまで回復できます。
ヤバすぎ。
これは最早コーヒーでは無い、もっと別のおぞましい何かだ・・・。
肉体疲労時にはレモン汁、頭の疲労時にはMAXコーヒーが鉄板。
是非お試しを。
2009年3月27日(金)
残すところG3と村上位の「モンスターハンター」だけになったモンハン。
村上位から潰していきたいところだけど、最後に残した「モンスターハンター」が曲者。
リオレウス、ティガレックス、ナルガクルガ、そしてラージャンを連続して相手するという割と無茶な設定。
カオスオーダーも手に入れたし、そろそろ挑戦してみるかと試したけどこれMURI!!
初っ端のリオレウスの時点で3死。
これ上位の癖にG級クラスの攻撃力なんですが。
しかも村クエストだから必然的にソロでいかないといけないし。
仕方ないね。
2009年3月22日(日)
ついにねんがんのカオスオーダーをてにいれたぞ!
ということで攻撃力1500超えのハンマーを作成。
武器が強くなったけど、それ以上にG3以降は敵が強くなりすぎて全く効果を感じないあたりが困ったところ。
久しぶりにサムスピの話題ですが、最近はCPU戦で右京を触っているところ。
自分の右京は基本的にあんましツバメを使いません。
バクステツバメとか以ての外。
入力ミスって死ぬから。
後右京と対戦してていつも思うんだけど、ツバメ多用してくる右京よりも、要所要所でしかツバメを使ってこない右京の方がやり辛い。
ツバメは右京の数少ない隙になりうる。
自分の対右京戦戦略も、いかにツバメの隙に付け込むかをポイントとしているので、ツバメを全く使ってこない右京は正直困る。
ツバメ無くても十分高スペックよこのキャラ。
2009年3月18日(水)
モンハンですがついにクエストクリア数356種を達成してギルドカードがプラチナに。
ウカムルバスもミラボレアスも倒してないけどとりあえず自分の当面の目標は達成。
そろそろ積んでいたアイマスSPでもやろうかと。
ここでG級ハンターともからのアドバイス。
クエスト達成最大の極意、それは・・・・・・「持ち物確認」。
いやマジで。
G級クラスをソロでクリアしようとすると、アイテムをフル活用する立ち回りが必要。
忘れ物が原因で何回リタイアするはめになったか。
クエスト出発前は討伐対象に合わせた装備を指差し確認。
ネコ飯も忘れずにね。
2009年3月7日(土)
モンハンもG2まで上がってきたぐらいから全然クエストの消化が進まなくなってきた。
もうずっとクエスト失敗、リタイア続き。
元々多人数プレイが前提の難易度だから、そろそろソロでは無理がでてきたか。。。
同行者求ム。
2009年3月3日(火)
モンハンはG2まで行きました。
装備もZシリーズ中心に固めて防御力500越えでやっと充実してきた感じ。
ただこのゲーム、ワンミスで死ねるので防御力が上がったところであんまり意味なかったり・・・。
2009年2月18日(水)
気が付いたらモンハンのプレイ時間が180時間越え。。。
ハンマー使用率9割の根っからの叩き屋でございます。
ハンマー最強。
これほどシンプルかつ強力な武器はないぜ。
2009年2月8日(日)
今日は友人達で集まってモンハン。
休みもほぼ無くぶっ続け6時間以上やってG級開放しました。
もう疲れた・・・。
2009年1月18日(日)
なんかいやってもなんかいやってもティガレックスが倒せないよー♪
といった感じでモンハンがなかなか先に進みません。
この難度で下位クエストだというのか・・・。
初心者がハンマーで挑むってあたりが既に無謀なのだろうか。
回復薬も閃光弾も使いきっちゃったよ。
2009年1月12日(月)
モンハンが切欠で最近昔(高校時代)の友人達とよく会うようになった。
高校時代につるんでいた友人がまだ当時の仲間達と接点を持っていて、そのつてで同じ趣味を持つものとして集まったりして。
卒業してからもう7年近く経ってるけど、みんな色々あったんやね。
結婚してみたり、職を失ってみたり。
一方自分は誰に聞いても昔のままだと言われた。
これは良いことなのか、悪いことなのか・・・。
2009年1月1日(木)
大晦日の初代サムスピ大会関係者の皆様お疲れ様でした。
そして明けましておめでとうございます。(去年のコピペ)
というわけで年末のサムスピ大会ですが、関東勢の面子や懐かしい顔が集まり参加人数10名とそこそこ(?)の人数。
今回の決勝は双壁戦ルールになってからの初優勝を賭けた関東勢のDDDさんの狂死郎と、タムタムでの大会優勝を狙う村正さん。
手堅い立ち回りで試合を制したのはDDDさん。
優勝おめでとうございます。
一方自分は十兵衛使って3位。
ちと準備が足りんかった。
タムタム使いのタム兄さんとか狂死郎使いのてり夫さんとか覇王丸のライガーさんとか長期のブランクがあるとは思えない動きで驚きました。
過去の積み重ねの賜物といったところでしょうか。
2008年12月26日(金)
もう今年もあと僅かになってきましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
今年のクリスマスも独りで酒を飲んでいた、ともです。
今年の大晦日も村正氏主催の初代サムスピのイベントを寝屋川ABCでやるみたいです。
今度は大会が復活するとか。
腕が鳴りますねえ。
そういえば最近は友人に勧められて始めたPSPのモンハン2ndGをやっています。
モンスター相手に狩りをするゲーム。
リンダキューブを3Dアクションゲームにしたような感じか?
なんとなく始めたものの、見事にハマってしまい文字通り寝食忘れてやり込む始末。
携帯機のゲームはいつでも遊べていつでも止められる手軽さがかえって危険だ。
2008年11月19日(水)
ずーっと前に血迷ってタムタム攻略やると言ってたけどごめん無理。
忙しいとかそんなありきたりな理由じゃなくて「タムタム」だから無理。
サーセンwww
ニコ動とかのスーパータムタムとかでも参考にしてください。
2008年11月9日(日)
イヤッホウッッッッッッーーー!!!
ついにケツイDS版のEVAC REPORT解除条件の一つ「牛蛙の解体」を達成した。
ブルフロッグの全パーツを破壊してから倒すという一見それほど難しくなさそうな条件なんだけど、これが何回やっても駄目だった。
この場を借りてアドバイスありがとうkibaさん。
相変わらず20機増やしてもデスレーベルモードはクリアできそうにありませんが。
2008年11月3日(月)
今日は新宿ミカドの初代サムスピの対戦会に行ってきました。
参加メンバーは寝屋川のイベントの常連メンバーとそれ以外にちらほらと人が。
この面子で正午から夕方18時まで入れ替わりぶっ続けで対戦してました(自分は最後まで居れませんでしたが)。
ABCの対戦台が常設ではなくなったこともあり、ここまでかっつり対戦できたのは1ヶ月いや2ヶ月ぶりでしょうか。
毎週精力的に対戦をこなしている関東勢と比べてもともと開いていた実力差がさらに広がったような気がして不安を感じてみたり感じなかったり。
でも動画映えしそうな対戦が1つ2つできたからまあいいか。
今回お世話になった皆さん、ありがとうございました。
また初代の対戦台でお会いしましょう。
2008年10月29日(水)
次の三連休の最後の日曜に新宿ミカドで行われる初サム対戦会に参加します。
http://samurai.mania.cx/ss/kokuti/081103mikado.html
バッタアースや突きしかしないシャルを見かけても灰皿投げないでね(キラッ☆
2008年9月22日(月)
ついにXBOXLIVE版の真サムの勝利数100勝達成。
それに対して負け数は60。
勝率6割というところか。
一方、プレイヤー評価の方は別に回線切断とかやってるわけじゃないのに悪評がガンガンついていたりする。
これはニコチン使いとして理想的な試合展開が運べているということやね。
対応型キャラ万歳。
初代でももっと嫌われるプレイヤーになれるように頑張ります。
2008年9月16日(火)
格ゲーなど十字キーを使用するアクションゲームにはいまいち向かないXBOX360の標準パッド。
それの代用としてHORIのHORIPAD EX TURBOを試してみた。
一応連射機能付きのパッドとして売られているが、このパッドの一番のポイントが十字キー。
ファミコンとかと同じタイプの十字キーになっている。
これで斜め上などの誤入力がだいぶ減る。
XBOXで格ゲーが遊びたい、でもジョイスティックを用意するのは難しい人におすすめ。
これで心置きなく真サムの対戦が楽しめる・・・。
2008年9月13日(土)
XBOXLIVE版の真サムをダウンロードして遊んでみる。
オンライン対戦だけど、PS2六番勝負版と比べるとかなり快適。
ping数50以下の相手とならストレスを感じずに対戦ができる。
でもパッドでやってるから操作に不自由する。
斜め上に間違って入力しがちで、飛びたくないのにわたしはトブー。
通信料無料だしこりゃ六番勝負には戻れんね。
初代もでればなあ・・・。
それにしてもチャムチャムがつえー。
一体なんだってんだあの猫耳は。
2008年9月8日(月)
気が向いたらちびちびやっているスト4が面白い。
バイソンでカード作りました。
今作のバイソンは使っていて気持ちいい。
SVC時代は弱キャラ以前に使っていて苦痛だった。。。
カード持ちの癖に勝率3割のヘッポコだけどのんびりやっていきます。
露骨に当て投げしてくるバイソンがいたら俺なので狩ってやってください。
2008年8月16日(土)
今日は寝屋川ABCで初代サムスピフリープレイ対戦会。
みなさんお疲れさーしたー。
篝火など障害物を巻き込んで肉転突きでケズるとケズり回数が多くなるかも?とかそんな話をしてましたが、試しに検証してみたら別にそんなことありませんでした。
ヒットストップが長めにかかってガードさせてる様子がゆっくり見えるのでそう感じたのかも。
というかこれ以上タムタムをいじめないでください。
2008年7月26日(土)
自分の環境ではラグでまともな操作すらままならない六番勝負のオンライン対戦。
でもなんとなくオンライン対戦なりの立ち回り方が見えてきた。
リアル対戦台と一緒のことやってても勝てるわけないわけで。
操作が反映されるまで約0.5秒のタイムラグを考慮して入力は常に先読みの先行入力。
ガードすら先行入力。
対空なんてもっと厳しい。
見てから対空はまず間に合わない。
こんなオンライン対戦に適したキャラ・・・そうアースクエイクだ。
相手が何をしていようが、無敵ジャンプで跳ねていれば比較的安全。
相手が大人しくなったらおもむろに無敵小Kで飛び込んで、無理矢理読み合いに持ち込む。
基本は投げ、ジャンプで逃げるなら昇りケツ。
もちろんこれらの行動も先行入力。
ピョンピョン跳ねる変なアースに遭遇するかもしれませんが
マッチングした人は野良犬にでも噛まれたと思って諦めてください。
2008年7月24日(木)
今日は六番勝負の初代サムスピのネット対戦を試してみました。
ボタンを入力してから0.5秒ぐらいしてからキャラが動く感じで無理ゲー。
やっぱ俺の環境では無理か。
カイ○ラやXBOX360なら問題無かったのに。
残念だけどリアル対戦台でやるしかないね。
2008年7月23日(水)
PS2版サムライスピリッツ六番勝負を買ってきました。
一日早い?気にするな。
とりあえず初代のCPU戦をやってみましたが、にわか初代プレイヤーの自分には違いがほとんどわかりません。
ただ相手に攻撃を当てたときやガードさせたときの感触に若干違和感があるような。
気のせいかもしれませんが。
休みの日にでもネオジオ版との違いをもうちょっと詳しく調べてみたいと思います。
主にバグ技関連とか。
ネット対戦は案の定誰もいませんでした。
2008年6月22日(日)
昨日は新宿西口クラブセガで初代サムスピ大会。
参加人数は8名。
結果は地元関東勢が上位を独占しました。
優勝モリシタさん(ガルフォード)、準優勝DDDさん(狂死郎)、三位橘さん(右京)。
おめでとうございます。
自分はアースクエイク使って一回戦で164さんの右京に負け、敗者復活戦でモリシタさんのガルに負け。
大口叩いた割にはショボい結果に終わりましたというか当たってるのいつものメンツじゃねーか(笑)
同じ遠征組の村正さんも王虎で健闘していたものの惜しくも入賞ならず。
タムタムの方が良かったのでわ。
いつものプレイヤー以外にも他ゲーなどでお名前を聞いたことのある狂死郎使いさんとナコルル使いさんも玄人っぽい動きをしていました。
このお二方とももっと対戦してみたかった。
ということで人数は少ないものの、誰と当たっても死ねる非常にハイレベルな大会になりました。
このような機会を与えてくださったクラブセガ様、お世話をしてくださった店員さんには感謝。
またこういった機会があれば是非参加したいですね。
大会後は小一時間対戦してから秋葉原へ。
ラジオセンターで中古短波ラジオのレストア用の部品を物色。
買い物後は腹が減ったので以前から気になっていた牛丼専門サンボに入ってみる。
店の入り口に座っているマダムの存在感が異常だったり、店内に殺伐とした雰囲気が流れていたり、「並」の量が他の店の大盛クラスだったり、お皿と牛皿の違いが謎だったりするけど案外普通のお店でした。
牛丼も美味しいよ。
2008年6月20日(金)
明日は初の大会遠征ということで楽しみ。
この日の為にウエイトも上げておきました(体重3Kg増)
毎日500ml缶のビール二本開けてたのがマズかったか。。。
2008年6月17日(火)
土曜は空気読まずに優勝貰います。
2008年5月27日(火)
新宿大会直前ということでタムタム強化企画、ということで恐れ多くもタムタム攻略連載開始。
これ読んでタムタムで出場して死んでください。
俺は行けないけど。
http://location.sega.jp/loc_web/cs_shinjukunishiguchi.html
ある程度まとまったら、コンテンツにまとめます。
でもあんまり期待しないでね。
タムタム対戦攻略
1、はじめに
タムタムを使っていくうえで特に注意しないといけないのは「相手に接近させないこと」。
タムタムは相手に至近距離まで近づかれて投げを絡めた攻めをされると非常にキツい。
具体的には当て投げに弱い。
小技は遅いし、ジャンプも遅いので安易に逃げられない。
相手がタムタムに接近してくる手段としてまず考えられるのが飛び込み。
飛び込んでくることがわかるなら落とせば済む話だが、これがタムタムにとっては難しい。
対空はこれ一つでOKというものは無く、状況、対戦相手に応じて各種使い分けなくてはならない。
知識、経験と反応速度が重要。
しかもミスれば死。
ジャンプ大斬りを喰らったら帰宅の準備を始めよう。
ということでタムタムは対空を覚えなければ始まらない。
初っ端からヘコむ話ばっかりだがこれが現実。
タムタム道は修羅の道よ。
というよりぶっちゃけ弱キャラ。
2008年5月5日(月)
最近はゲーセンで閃サムやってます。
対戦相手全然居ないけど。
別段面白いからやってるわけじゃないけど十兵衛がシブいのでやってます。
所詮キャラ萌えゲーマー。
2008年4月13日(日)
大阪では桜も散ってきました。
いや、季節の移り変わりは早い早い。
今日はアースクエイク攻略第二回目。
まずは基本的な立ち回り。
とるべき間合いは画面がズームアウトするぐらいの遠距離。
ここでまずは相手の出方を見る。
じーっとしているのもなんなので垂直ジャンプ小Kでぴょんぴょん跳ねてみる。
ジャンプ小Kは技が出切った後から無敵が発生するので昇りから出しておく。
稀に垂直ジャンプ大斬りやジャンプ大Kを混ぜてやるのもよし。
出しておけばとりあえず安心なジャンプ小Kだが、まで喰らい判定の残っている出掛かりを潰されたり、下を潜られて背中側から攻撃を重ねられると駄目。
出掛かりを潰してくるような相手は所詮先読みで昇りジャンプ攻撃を出しているので、垂直ジャンプ小Kを出すタイミングが単調にならないように、読まれないように気をつける。
まれに地上での待ちを混ぜてやれば、勝手に空中に飛び出すので、そこを落ち着いて昇りジャンプ攻撃や、下小斬り等で落とす。
下を潜られるようなら、それは相手との間合いが近すぎる。
必ず一回のダッシュでは裏に回れないような間合いから垂直ジャンプ小Kを使うこと。
また垂直ジャンプ大Kのケツを混ぜてやれば、潜ろうとした相手に当たったりする。
相手が地上から接近してくる気配があれば下大斬りで追い返す。
出したところを飛び込まれるとヤバいが、そこはキャンセルファットチェーンソーでフォロー。
結構返してくれる。
近くまで寄られたら立ち小Kで追い払うか、後ろにスペースがあればバックジャンプで逃げる。
相手が飛び込んできたら各種対空技で対処。
逃げジャンプ中斬り、昇りジャンプ小K、チャンスがあればジャンプ大斬りなど豊富な対空技で迎撃。
基本はジャンプ中斬りで、近距離から飛び込まれた場合はジャンプ小Kを使う。
ジャンプ大斬りは逃げジャンプから出すとボディプレスに化けるので注意。
遠距離からの飛び込みに対して垂直、前ジャンプから使おう。
次回はアースならではの特性を利用した具体的な戦法について書いてみます。
いっぺんに書いてしまってもいいのだけど、それだとすぐに終わっちゃうんで。
2008年3月23日(日)
アースクエイク攻略なんて書いてみることにした。
アースを使う上で押さえておきたいポイントは、
@相手に投げられない
Aジャンプ小Kを出した後は着地まで無敵
B体が大きいために、相手の昇りジャンプ攻撃を喰らいやすい
以上の3点。
まず@から。
相手の投げ技を完全に無効化する。
通常投げだろうが、コマンド投げだろうが一切アースには通用しない。
強力な当て投げや着地投げを喰らう心配が無いのは強い!
次にA。
当たり判定をうっかり入れ忘れたのか、ジャンプ小Kが出た後は着地するまで完全無敵。
これで無理矢理投げ間合いまで接近して一方的に投げてしまうことができる。
この無敵ジャンプが無ければ、アースはかなりの弱キャラになっていたと思われる。
それほど重要。
ただしジャンプの下をくぐられて、着地に背中から攻撃を重ねられたり、ジャンプ小Kが出る前や、出ている最中に攻撃されると返される。
強いからといってあまりワンパターンにぴょんぴょん飛び跳ねていると駄目。
最後にB。
これはアース最大の弱点。
座高が高い為に、しゃがんでいると相手の昇りジャンプ攻撃を喰らってしまう。
投げが通用しないアースに対する唯一の崩し手段(ケズりを除いて)。
これら特徴を考慮して立ち回りを組み立てていくわけだが続きはまた次回。
2008年2月17日(日)
ちょっとプチ発見。
忍者の空中投げは画面の左右どちら側にいようが、投げるときにレバーをどこに入れていようが、1Pだろうが2Pだろうが必ず相手を画面右側に投げる。
どうでもいいことだが反転グラフィックを用意してなかったんだろうか。
2008年1月7日(月)
今日が仕事始めの方も多いかもしれませんがみなさんお元気ですか。
僕はもう駄目です。
この時期になると毎年思い出すのが初めて初代サムスピをプレイした時の記憶。
あれは確か冬だったか。
岡山のとあるデパートの寂れた屋上ゲームコーナーで初代サムスピを遊んだ。
小学4年生の俺にはガルフォードという響きがとてもオサレに聞こえた。
ガチャプレイで唯一出せる必殺技が変わり身だった。
今は社会人2年生。
もうすぐ3年目に突入。
あれから比べると今の俺はだいぶ進歩したのだろうか。
でも当時の自分の方が、このゲームを純粋に楽しめていたのかもしれない。
2008年1月3日(木)
昨日言ったのはやっぱ無理。
ところで駄目技のレッテルを貼られがちな忍者のうつせみ地斬の使いどころを自分なりに探してみた。
連続技抜けに使おうとしても発生が遅すぎて十中八九ガードされてしまうけど、いろいろ試した結果唯一使えそうなのがこれ。
右京の立ち中斬り>大ささめゆき。
これなら大ささめの硬直にしっかり刺さります。
立ち中斬りのキャンセルタイミングが早いので、うつせみ見てからキャンセル止めるということもできなさそうだし。
それと十兵衛の八相発破ハメ。
必殺技なのに抜けられる八相発破。
これで対十兵衛戦も恐くないネッ!
2008年1月2日(水)
初心者向け対戦攻略第二回。
シャルロット攻略
ジャンプ大Kで暴れる。
以上
ごめん嘘。
でも落とせないキャラに対しては意外とこれがストロングスタイルなような気もする。
素手になったときにこれでピョンピョン跳ねてたんだけど、なかなかにエグかったので。
じゃあ武器ありでも同じことできるじゃんというわけ。
昇りジャンプ攻撃で落とされても、シャルなら逆に先に着地して着地投げが狙えることが多いし。
気をつけるべきはダッシュで下をくぐってくる相手か。
これもジャンプ大斬りを混ぜれば抑制できそう。
2008年1月1日(火)
大晦日の初代サムスピ大会関係者の皆様お疲れ様でした。
そして明けましておめでとうございます。
1年半ぶりの大会だったわけですが、やっぱあの緊張感は大会でしか味わえませんね。
ただでさえ緊張感のあるゲームなのに、その更に3倍増しの緊張感があるという。
自分は準優勝に終わってしまいましたが、全力でやった上での負けなので悔い無しです。
予選にシャルを投入するほどの全力っぷりでしたから。
優勝のたかし氏とはまだ自力の差を感じました。
予選のシャル対半蔵戦、決勝の十兵衛対右京戦共に完敗。
やっぱつええなあ。
2007年12月23日(日)
ニコニコに対ナコルル一発気絶動画をうpしてみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1847763
これがあるからナコルルはスペックの割りに勝てないような気がする。
普段はあまり気にしない怒りゲージもナコルル使ってるときには気を配っておいた方がいいかも。
大斬り一発でサクッと死ねるし。
でも実戦ではナコルルよりもタムタムの方がピヨりやすいような。。。
しかしどうにも画質がよくならないな。
2007年12月22日(土)
難波ヒルズでロケテ中のサムライスピリッツ閃をやってきました。
第一印象はソウルエッジ。
ネオジオ64のポリサムみたいな3Dで2D格ゲーをやるような感じではなく、純正3D格ゲーといった感じ。
中段下段でガードを揺さぶって、相手の攻撃を軸移動などでスカして大斬りを叩きこむ。
大斬りは通常時で3割ぐらい、カウンターで入ると半分近く減ります。
一発を当てる楽しさはあるかと。
世界観は初代、真サムの頃のような世界中を舞台にした冒険活劇。
外国人キャラも多いです。
これは稼動したらちょっとやってみたいかも。
あとシャルのニーソがエロくてよし。
2007年12月19日(水)
初心者向け覇王丸攻略最終回。
今後、細部修正してどこかにまとめます。
だいぶ端折ったけど、これだけ覚えれば大まかな対戦の流れは掴めると思います。
初心者向けだからこれぐらいシンプルな方がいいよね。
多分。。。
対戦するだけならホント簡単なゲームなのよ。
勝とうとすると一気に難易度上がるけど。
5.起き攻め
投げ技を決めたり、大スラや弧月斬などをヒットさせてダウンさせたら起き攻めを狙う。
絶対的に有利な状況から攻め込むことができる数少ないチャンス。
起き攻めの基本はジャンプ攻撃。
覇王丸ならジャンプ大斬りなどが適当。
ヒットすればそのまま地上技に繋げて連続技にすればいいし、ガードされても攻め続けられる。
ジャンプ攻撃をガードさせた後は投げを狙う。
投げは相手のガード硬直が解ける瞬間に仕掛ける。
タイミングが完璧なら小足払い等の小技で割り込むことも不可能。
投げ返しもシステム上難しいしリスクもある(こちらが下段技を出せば当たる)。
必殺技の投げ無敵での割り込みもあるが、できるキャラは限られているしガードされた場合のリスクも大きい。
ということで大体の相手は比較的確実なジャンプでの投げ回避を狙ってくるだろう。
投げを仕掛けるタイミングが本当に完璧ならジャンプでも逃げられないが、現実完璧に投げを確定させるのは難しい。
相手がジャンプで逃げるのを読んだら昇りジャンプ大斬りを出す。
ジャンプ攻撃当て投げの精度に自信が無いのなら、ジャンプ攻撃>小足からの投げや、ジャンプ攻撃空かし小足からの投げなどで誤魔化すのも有り。
しかしジャンプ攻撃当て投げの精度が高いと相手に与えるプレッシャーが大きく違ってくる。
積極的に狙ってタイミングを覚えよう。
6.鍔迫り合い後の攻防
鍔迫り合いの時にボタンを連打していれば、鍔迫り合いが終わって飛び退くときにボタンのジャンプ攻撃がでてくれる。
覇王丸なら小斬りボタンを連打するのがおすすめ。
発生が速いので相手の技に打ち勝ちやすい。
鍔迫り合いで相手の武器を落とすことに成功したら、武器を拾わせないように立ち回る。
相手の足払いなどに気をつけながら、小斬り等をガードさせて少しづつ体力をケズっていく。
ただし深追いは禁物。
素手攻撃には判定の強い攻撃が多いので、こちらの攻撃を読まれて素手技を合わせられると潰されるおそれがある。
足払いなどダウン誘発技にも注意。
今度は逆に逆に武器を落とされてしまった場合。
覇王丸は素手になっても判定の強い蹴り技があるので結構なんとかなる。
ただ武器無しは不利なことには変わらないので、焦らずじっくり構えて武器を回収するチャンスをうかがおう。
素手のときにもお世話になるのが立ち中蹴り。
大パンチも威力が大きく判定が強いので使える。
2007年12月16日(日)
今日は飛脚の投げる肉について考察してみる。
考えてみるとなかなか深い。
足を伸ばして肉を取りにいくか、相手が肉を取るために前進や足を伸ばしてきたところを攻撃するかといった攻防が発生する。
ここで要点になるのは回復量。
モモ肉は減った体力の1割、肉(小)は2割5分、肉(大)は4割を回復する。
自分が肉を取ったときの回復量、相手が肉を取ったときの回復量によって肉に対する重要度が変わってくる。
自分が肉を取れば大きく回復できるときには積極的に取りにいった方がいい。
相手に肉を取られると大きく回復されてしまうときは、相手に取らせないようにする、あるいは取られる前に自分が取る必要がある。
回復量が戦局にさほど影響を与えないようなら危険を冒してまで取りにいくことはない。
無視してしまってかまわないだろう。
モモ肉なんかは取っても数ドットしか増えないこともざら。
数ドット取りにいったところを大斬りで斬られるとか割に合わない。
逆に大肉が降ってきた場合は注意した方がいいだろう。
滅多に降ってくるものでもないが4割はデカい。
体力の減ってきた終盤では試合をひっくり返すほどの影響を与える可能性がある。
肉が落ちてきたら、お互いの体力ゲージ、肉の種類をみて適切な判断ができるようにしたい。
と言ってはみたものの、自分が転んでいるときに降ってきたり、相手の真上に振ってきたりした場合はもうどうしょうもないが。。。
結論
「肉は強キャラの上に降ってくる」
2007年12月16日(日)
覇王丸攻略のつづき。
今回は追うもの、追われるもの、それぞれの視点からの戦略。
3.体力をリードした場合
相手にダメージを与えてリードした場合、意識を守りに切り替えよう。
初代サムスピは待ちが強いゲームなので、一度リードを奪えればかなり有利になる。
リードを守りきったまま制限時間を迎えれば勝ち。
まずダメージを受けるリスクの発生する行動を極力抑えていく。
具体的には攻撃や前進をする回数を減らしていく。
リードしているのだから下手に手を出す必要はない。
ガードを固めていると相手はこちらを崩そうと動いてくる。
初代サムスピでは一部キャラを除いてしゃがみガードを崩す中段技が存在しないので、しゃがみガードをしていれば投げ以外の攻撃は喰らわない。
相手が投げを狙っているのがわかっているなら、こちらのとるべき行動は自ずと決まってくる。
「相手を投げ間合いに入れない」ことである。
何もせずにただ亀になっていても好き放題に接近されてしまうので、ある程度は攻撃して相手に近寄りづらい印象を与える必要がある。
ただし何度も言うように、牽制は最小限で済ませる。
あまり適当に手を出していると、そこに付け込まれてしまう。
近距離まで接近されてしまったら小足払いを連打して追い払おう。
覇王丸の小足はかなり発生が速く連射が効く。
4.体力をリードされた場合
今度は逆に攻撃を喰らって相手にリードされた場合。
このままだと負けてしまうのでこちらから積極的にダメージを取りに行く必要がでてくる。
だからといって無闇に飛び込んだりするのはよろしくない。
あっさり迎撃されるのがオチだろう。
焦らず、騒がず慎重に動こう。
体力をリードされた時点で相手は待ち気味になるはず。
ガードを固めた相手にダメージを与える手段は主に以下の二つ。
投げを決めるか、投げを嫌って手を出してきた相手の技を潰すか、である。
立ち中蹴り等で牽制しつつ、少しづつ歩いて投げ間合いまで接近する。
判定の強い蹴り技を恐がってガードを固めた相手の一瞬の隙を突いて投げる。
覇王丸は投げ間合いが広いので、歩き投げが比較的決めやすいはずだ。
ダッシュから投げを仕掛ける手もある。
歩き投げよりも危険を伴うが、離れたところから一瞬で投げ間合いに入れるのは魅力。
ただしバレると簡単に返されてしまうので、相手の不意を突く必要がある。
忘れた頃に仕掛けるのがポイント。
ダッシュ投げを止める為に攻撃をしてくる相手には弧月斬でカウンターを狙ってやるのも有効。
しかし読まれてガードされれば大反撃を貰ってしまう。
ハイリスクハイリターン。
2007年12月11日(火)
ノリで買ったPSのカイジのゲームが意外に面白かった。
ゲーム内容は原作でもでてくる限定ジャンケン。
原作読んだことないけど。
適当にやってみたけど初プレイで生還。
これで今まで抱えた借金がチャラになるらしい。
でもゲーム開始前に軍資金としてわけもわからず借りた借金1000万。
ゲーム中にほとんど使うことなく終わっちゃったけど、なんか10分間で3%の利子が付いていってえらいことに。
結局新たな借金として1018万を背負う破目になる。
駄目やん・・・。
ところで別室に送られると何をされるんだろうか・・・。
というか実際にエスポワールに乗ったら俺は生還できる気がしません。
二、三時間あればクリアできるので、時間的余裕も精神的余裕も無い社会人にもおすすめ。
2007年12月9日(日)
自分の考えをまとめる意味も含めて、初心者向け対戦攻略を書いてみる。
お題は全ての基本である覇王丸。
少しづつ書いて後で再編するつもり。
万年初心者の自分の書いた攻略なんで、これの通りにやっても絶対勝てない保障。
覇王丸対戦攻略
1.心構え
試合に勝って一本取るために必要な条件とは何だろうか?
相手の体力をゼロにする?
はずれではないがそれでは50点。
正解は「試合終了時に相手よりも体力が上回っていること」である。
体力をゼロにするというのは十分条件であって、必要条件ではない。
要は相手の体力をゼロにしなくても、制限時間終了後に体力が上回っていれば勝ち。
まずこれを肝に命じよう。
初代サムスピはどちらかいえば守りが強いゲーム。
無策に攻めても簡単に返り討ちにされるのがオチ。
まずはじっくり相手の様子を見ながら、チャンスをうかがおう。
試合開始直後の五分の状態では、相手の体力を減らすことよりも「自分の体力を減らさない」ことに念頭を置く。
とりあえず初心者は「制限時間一杯まで生き残る」ことを目標にしよう。
別に負けてもいい。
これを繰り返しているうちに勝つために必要な条件が見えてくるはず。
自分の体力を減らさない為には、どういった状況でダメージを受けてしまうのかを理解することが重要。
これが理解できれば逆に、どういった状況でダメージを与えられるかも自ずと理解できる。
2.地上戦
まず隙の少ない技で牽制をしつつ様子をみよう。
牽制によって相手の動きを誘い、隙ができるのを待つのだ。
ただ牽制技も隙は皆無ではない。
滅多に攻撃せずに控えめに、必要最小限の牽制で済ませるようにする。
技を当てに行こうと前進するタイミングもノーガードになってしまうので攻撃を喰らいやすいので注意。
あくまで様子見。
深追いせずに、慎重に立ち回ろう。
先にダメージを受けてしまった時点で大きく不利になってしまうことを忘れずに。
基本的に牽制技として使っていくのは遠立ち中蹴り、遠下小斬り。
遠立ち中蹴りは相手の技を潰しやすい。
リーチが長い斬り技もこれで対処することができる。
この技は別に相手に直接当てる必要はない。
相手が手を出してきそうなところにあらかじめ「置いておく」。
ただやたらに振るのではなくて、相手が技を出すタイミングを読んで適度に使おう。
うまく相手の技を潰せないようなら、少し間合いを詰めよう。
遠下小斬りは発生の速い下段技。
中蹴りと違って、こちらから能動的に相手に当てに行くような使い方をする。
下段技なので立ちガードをしている相手や、前進しようとしている相手の足元をすくうことができる。
丁度先端が相手の足元に刺さるような間合いで使っていく。
遠下小斬りが届かないような間合いでは遠立ち中斬りを使っていく。
ただし中斬りなだけあって隙もそれなりにあるので乱用しないように。
この間合いでは斬鉄閃こと遠立ち大斬りも使っていく。
当たれば大ダメージ。
相手によって使用頻度は変わってくるが、覇王丸が常に狙っていくべき技のひとつ。
相手の技の隙や、間合いを詰めようと前進してくるところを狙って撃つ。
先端ギリギリをガードさせるようにすれば、(一部の技を除いて)基本的には反撃を受けない。
ただし空振りしてしまうと大きな隙を晒すことになるので注意。
必ずガードさせよう。
空振ったところに空キャン弧月斬でフォローなどという手段もあるが、大抵傷口を広げる結果になることが多い。
あくまで奥の手として取っておくこと。
また出すタイミングを読まれて飛び込まれても危険。
乱発は禁物。
大斬りバカで勝てるほど現状は甘くない。
3.対空
地上戦をこなしていると状況の打開を図って相手が飛び込んでくることがあるはず。
こちらにも注意を払っておこう。
注意していれば余裕を持って迎撃することができる。
まず覚えたいのが近立ち大蹴り。
大体の飛び込み攻撃は落とすことができる。
遠距離版大蹴りも対空性能はあるが、できれば発生が速く確実な近距離大蹴りを使いたい。
前進する余裕があるなら少し歩いて、飛び込んでくる相手の背中側に回ってから出すとさらに確実。
迎撃できたら吹っ飛んで落ちてくる相手の着地に投げを重ねる。
タイミングが完璧なら投げがほぼ確定で決まる。
このときに使うのは大蹴りボタンでの投げ。
着地投げを目ジャンプで抜けられたとしても、投げシケで代わりに出た大蹴りに引っ掛かる。
立ち大蹴り対空を潰してしまうような強力な飛び込みには空対空やくぐり対空で対処する。
空対空とは相手が飛び込んできたところにこちらも飛び込んでいって空中で迎撃する対空手段。
ジャンプの昇りで攻撃を出してやり、相手のジャンプ攻撃がこちらに当たる前に潰してやる。
潰されるとそこから連続技を喰らってしまう可能性のある地上対空よりは安全確実と言える。
発生がそこそこ速く、横方向にも攻撃判定があるジャンプ攻撃ならなんでも空対空に使える。
覇王丸なら威力が高いジャンプ大斬りがオススメ。
確実性を求めるならジャンプ小斬りもいい。
相手の飛び込んできた間合いによって前ジャンプ(遠距離から飛び込まれた場合)、垂直ジャンプ、後ジャンプ(近距離から飛び込まれた場合)とジャンプ方向は使い分ける。
前ジャンプで迎撃できた場合は着地投げを狙うチャンス。
近距離から飛び込まれた場合は、相手のジャンプの下をくぐって着地に背中から攻撃を重ねてやるのが有効。
上でも述べたとおり、着地直前に大蹴りを当ててやるのもいいが、投げを直接重ねてやるのも咄嗟の場合は確実で簡単。
続く
2007年12月5日(水)
一年半以上のブランクを経てついに寝屋川ABCの初代サムスピ大会が復活するらしいですよ。
予定日は大晦日の夜。
http://samurai.mania.cx/kokuti/kokuti.html
久しぶりにガチれるな。
2007年11月27日(火)
唐突に0秒投げについて考察してみる。
0秒投げとは制限時間終了直前に気を抜いた相手の一瞬の隙を突いて投げを仕掛け逆転するテクニック(?)
名前は適当。
実戦でしばしば見受けられる場面。
筆者は逆に0秒投げを喰らう側であることが多い。
ムカつく。
まず気をつけないといけないのはタイムカウントが「00」になってからしばらくはまだ試合中だということ。
「00」になってからワンカウントしてチャンチャンチャンとかいう音が鳴ってからはじめて勝敗が決する。
自分はカウントが「00」になった時点でレバーから手を離してしまうことが多いような気がする。
皆さん、ともを斬るならこのタイミングですよ(笑)
あとは投げについて。
どんな投げも投げが決まってからダメージが発生するまでにタイムラグが存在する。
時間切れ寸前に投げを決めてもダメージが発生するまでにタイムアウトを迎えてしまえばノーダメージ。
0秒投げを仕掛けるなら、投げが発生してから即ダメージの発生するような技を選んだ方がいい。
放り投げた瞬間に一度にダメージが発生するタイプの技が適当かな。
絞め技系は問題外。
あまり重要じゃなさそげな要素だけど、意識していればちょっとは役に立つかも。
2007年11月22日(木)
ふと気づいたんだけど。
体力バーが赤く点滅した相手に攻撃を当てると、ヒットストップが普段より短くなるっぽい。
斬った感触が軽くなる。
それがどうしたって感じだが。
2007年11月11日(日)
面白い初代動画があったので紹介。
http://www.youtube.com/watch?v=aDKwi5oy44Y
真っ二つ演出集。
これぞ死合い。
サムスピを象徴する演出だと思う。
そういえば1キャラに数種類真っ二つパターンがあったよね。
2007年10月31日(水)
wii版初代配信の影響か当サイトへの訪問者が増えているようで。
その中で一人でも初代の面白さに気づいてくれる人が増えてくれれば嬉しいですね。
初代のネタ動画を撮ろうとしてるんだけどどんなのがいいかねぇ。
忍者のしゃが大連発とか?
2007年9月23日(日)
覇王丸の弧月斬相打ち>斬鉄コンボが発生する条件がわかった。
自分が画面端を背にした状態で相手の弱技と弧月斬を相打ちさせると、ギリギリ斬鉄が間に合う。
画面端を背にした状態で弱技を喰らうと硬直時間が短縮されるのがポイントみたい。
小足連打と相打ちさせると再現させやすい。
ネタないねえ・・・。
フレーム解析もやってみたいとは思ってるけどなかなか手がつけられません。
時間が有り余ってた学生時代ならできたかもしれないけど、働き始めるとそんな余裕ありません。
実時間的余裕というよりも精神的に(笑)
代わりにといってはなんですが、最近ニコニコ動画の方にいくつか初代動画を上げているので興味がある人は探してみてください。
2007年8月12日(日)
昨日は久しぶりに初代でかっつり対戦したような気がする。
最近はアイマスとかセンコロとかオラタンとかを主にやっております。
アイマスは最初見たときはこんなハズいゲーム、ゲーセンで出来ねえよとか思ってました。
が、やってみると意外に面白い。
ゲームとして純粋に面白い。
一度試しにやってみるつもりで初めてみたものの、気づいたら敏腕プロデューサー・・・。
Sランクぐらいは取れるようになってました。
まだまだ初心者の部類だろうけど。
2007年6月15日(金)
いまさら気づいたけど。
中以上なら画面がズームアウトするまで相手を高く浮かせる旋風裂斬。
しかしアースクエイクに旋風裂斬を当てても、重い体重のためかズームアウトするまで浮き上がらない。
ちょっと芸コマ。
他のキャラなら旋風裂斬がヒットした直後と、浮き上がって地面に叩きつけられた瞬間の二段階でダメージを与えるようになってるけど、
アースだけは旋風裂斬がヒットした瞬間に二段階分のダメージが入る。
あんまし意味ないっすね。
フレーム解析は待ってください。
ちと問題が発生したので。
2007年5月6日(日)
youtubeに試しに動画をうp。
http://www.youtube.com/watch?v=rdPyNfbU_kQ
youtubeについては下のサイト様が詳しいです。
http://youtube.kaigai-life.net/
2007年5月3日(木)
5月5日(土)に大阪寝屋川ABCで初代サムスピ対戦会があるので興味のある方は行ってみてください。
http://samurai.mania.cx/
自分は急用でもしかしたら行けないかもしれないっす。
あとはまかせた、ぜ。
2007年5月2日(水)
下で紹介してる梅田地下セガでの初サム対戦が結構いい感じ。
そこそこ相手がいる。
平日夜7時〜8時ぐらいに来たら対戦できるかも。
自分もその時間帯に行くことが多いです。
セガミスト2で僕と握手!(しないけど)
2007年4月9日(月)
大阪駅前第四ビル地下一階のセガで初代サムスピ対戦台発見。
初代の台は激レアなんで紹介しとく。
正直あんなところで初代対戦する人がいるかどうか疑問だけど、連絡もらえれば俺が相手します。
でもすぐに無くなりそう・・・。
2007年3月25日(日)
フレーム解析する環境が整った。
今後すこしずつデータ取りする予定。
今度はマジよ。
でも初サムはあまりフレームを意識しながらプレイする必要がないゲームだと思う。
反撃が1,2フレームを争うほどシビアなわけでもなし。
2007年3月17日(土)
サイトロンの初サムビデオの映像に気になる現象が・・・。
最後のビデオ開発スタッフロールの背後に裏テクっぽいことしてる映像が流れているのですが、ひとつだけ見たこともない技?がありました。
覇王丸の旋風裂斬がタムタムにヒット。
タムタムの起き上がりにもう一度旋風裂斬を重ねようとするが、起き上がったタムタムが覇王丸と反対方向にダッシュして(バックステップじゃないよ)回避する・・・というもの。
再現してみようと色々試してみたのですが成功しません。
旋風裂斬は逆ダウン(ダウン時に相手側に頭を向ける。この状態からリバサ必殺技を出すには逆方向にコマンドを入れる必要がある。)誘発技なので、それが影響していると考えられるのですが。
これが狙ってできれば、ダッシュ出かかりの無敵で起き攻めを回避とかできそう。
実際にゲームやってて見たことあるとか、やり方を知っている方が居れば教えてください。
2007年2月27日(火)
サイトロン製の初代サムスピビデオを入手。
早速鑑賞。
ストーリー紹介と基本操作の説明の後、キャラごとの技紹介、エンディングなどが流れる。
名場面と称して全キャラに白刃取りしてるところを延々と見せられるのにはびびったが、武器破壊時のアクションが全キャラ収録されているのは貴重かも。
名勝負のコーナーではキャラごとのテクニックが紹介されるんだけど、リバサ犬相打ち>変わり身とか割と無茶なの多し(笑)
でも意外と今でも奇襲としてなら使えそうな技もちらほら。
今度試してみるか。
2007年2月22日(木)
狂死郎の血煙曲輪中に攻撃を喰らうと約1.2倍のカウンターダメージを受けることを確認。
つばめ返しのカウンターダメージといい、もしや空中必殺技限定?と思ったものの、アースのファットバウンドやナコの鷹掴まり系はカウンター適用外。
血煙はわかってても返し難くて強いけど、それなりにリスクがあるのね。
2007年2月12日(月)
メストが出してた初代サムスピの攻略ビデオを探しています。
どこか売っているところをご存知の方は教えてください。
マジで。
2007年1月7日(日)
今日は東京遠征。
秋葉原のHEYで初代サムスピの対戦をしてきました。
6ボタン式でしかも1クレ10円という好環境。
顔なじみの関東勢以外にもいろんな人と対戦できて感動。
期間限定っぽいので興味のある方は早めに足を運んでみてください。
初代対戦が根付けば、初サム東の聖地になりえるかも。。。
※(現在、初サム真サム対戦台はなくなってしまったようです。)
現在(1月27日)またまた対戦台が復活したようです。無くなったり復活したり忙しいな(笑)
2007年1月1日(月)
あけましておめでとうございます。
昨日、大晦日は寝屋川の初代サムスピ対戦会に行ってきました。
久しぶりに見る顔もあって、賑やかな対戦会になりました。
自分の対戦回数は少なかったけど、なかなか充実した対戦ができました。
それでは、今年もよろしくお願いいたします。
2006年12月16日(土)
柳生最終コンボ発見。
なんと二ツ角羅刀が連続技に。
(王虎の気功旋風斬の着地の隙に)遠立ち大斬り一段目キャンセル小二ツ角羅刀
旋風斬の隙に攻撃すると密着でも遠距離技が出る現象と、遠立ち大斬りのキャンセルポイントが攻撃発生直後にあるのがポイント。
キャンセルはかなり早めに(ヒットした瞬間にボタンを押す感じ)かけるのがコツ。
これで夢の二ツ角コンボ完成。
でも二ツ角の一段目しか繋がらない(二段目以降はスカる)ので結局ガードされて「死ぬ」。
しかもタックル部分しか当たらないので二ツ角のダメージは「数ドット」。
みんなも実戦で狙ってみよう!
2006年11月12日(日)
最近、半蔵使うのが超楽しい。
特に大モズ。
あの大威力を味わってしまったら狙わずにはいられない。
2006年11月4日(土)
サイトをリニューアル・・・って言っても再編してサイト名を変えただけで中身は全然変わってませんが。
一部消えてるコンテンツがありますが追々復旧させていきます。
まだまだ仕事は残っていますがとりあえずは心機一転ということで。
突貫工事故に色々ボロがでてくる筈なので、不具合があれば報告よろしくお願いします。